MekiCalc 사용법 · 자주 묻는 질문
MekiCalc은 넥슨 「메이플 키우기」의 스탯과 딜 효율을 계산하는 비공식 팬 도구입니다. 현재 스탯을 기준으로 각 옵션·스탯·장비가 딜을 얼마나 바꾸는지 비교하고, 스킬 사용 순서까지 반영한 정밀 타임라인으로 종합 딜을 계산합니다. 이 문서는 처음 쓰는 분을 위해 입력부터 각 도구 활용, 자주 놓치는 점까지 순서대로 설명합니다.
1. 캐릭터(스탯·스킬) 입력하기
상단 프리셋 > 캐릭터에서 게임 스탯 창의 값과 사용하는 스킬을 한 화면에 입력합니다. 공격력, 데미지%, 크리티컬 확률·데미지, 최소·최대 데미지 배율, 공격 속도, 최종 데미지 등 스탯 창에 보이는 값을 그대로 넣으면 됩니다. 직업을 고르면 스탯 계산과 스킬 목록이 그 직업 기준이 되고, 직업별 스킬 계수·마스터리가 내부 계산에 자동 반영됩니다. 화면 위쪽 스탯 / 스킬 토글로 두 입력을 오가며, 체크한 딜·버프 스킬만 계산에 반영됩니다.
⚠️ 스탯은 유물을 모두 해제한 값으로 입력하세요. 유물은 스탯 프리셋이 아니라 프리셋 > 유물에서 따로 관리하며, 계산할 때 별도로 조립됩니다. 스탯 창에 유물 효과가 포함된 값(유물을 낀 상태)을 넣으면 유물이 두 번 반영되어 딜이 부풀려집니다. 게임에서 유물을 잠시 해제한 뒤 스탯 창 값을 옮겨 적는 것을 권장합니다. 게임 값을 옮기는 방법은 스탯 입력 가이드(사진 설명)에서 단계별로 볼 수 있습니다.
입력값은 이 브라우저에 자동 저장되지만, 브라우저 데이터를 지우거나 다른 기기·브라우저로 옮기면 사라집니다. 구글 로그인을 해 두면 세팅이 계정에 저장·동기화되어 PC·모바일 어디서 열든 그대로 이어지므로, 로그인해 두는 것을 권장합니다. 여러 세팅을 비교하려면 아래 프리셋을 활용하세요.
2. 프리셋과 빌드
프리셋은 캐릭터(스탯·스킬)·동료·유물·큐브 세팅을 각각 이름 붙여 저장해 두고 즉시 바꿔 끼우는 기능입니다. 예를 들어 "현재"와 "목표" 스탯 프리셋을 저장해 두면 두 세팅의 딜 차이를 한 번에 확인할 수 있습니다.
빌드는 스킬 배치와 스탯·동료·유물 프리셋 선택을 한 벌로 묶은 로드아웃입니다. 딜 계산의 모든 조건(어떤 스탯·유물·동료로, 어떤 스킬 순서로 싸우는지)을 하나로 저장해 두고 통째로 전환할 수 있습니다. 프리셋이든 빌드든 변경 후 저장 버튼을 눌러야 남습니다 — 저장하지 않고 다른 것으로 넘어가면 안내가 뜹니다.
다른 기기·브라우저로 옮기려면 프리셋 > 설정의 내보내기·불러오기를 사용하세요. 기존 프리셋은 두고 원하는 것만 골라 추가할 수 있습니다.
3. 빌드로 종합 딜 계산하기
빌드 탭은 스킬을 언제 쓰는지까지 반영한 이벤트 기반 타임라인으로 종합 딜을 계산합니다. 대상(챕터·단계·보스)을 고르고 계산하면, 전투 한 판 동안의 종합 DPS와 함께 어떤 스킬·평타·유물이 언제 딜을 넣고 어떤 버프가 언제 켜지는지 보여주는 시간축 타임라인, 그리고 각 스킬·동료·유물의 딜 기여 비중이 이어집니다.
스킬 배치는 자동(쿨타임·우선순위로 최적 로테이션 구성)과 수동(배치표에 직접 시각 지정) 중 고를 수 있습니다. 유물의 시간 의존 효과(스택 빌드업·주기 발동·확률 발동)와 버프 가동률이 실제 타이밍대로 녹아듭니다. 큐브·스탯 비교·장비 비교 등 다른 도구의 딜 기준도 이 타임라인과 동일하게 맞춰집니다.
표시되는 딜은 절대 수치가 아니라 세팅 간 상대 비교용입니다. 스킬 순서·타이밍이 얽힌 절대 데미지는 게임 내부 공식을 완전히 알 수 없어 근사치이며, 타임라인은 범위·생존 등을 배제한 이상적 상한 기준입니다. "무엇을 챙기는 게 이득인가"를 판단하는 데 쓰세요. 표시 값은 항상 현재 선택한 빌드·프리셋 기준이며, 체크한 스킬·버프만 반영됩니다.
4. 큐브 잠재능력 도구
상단 큐브 메뉴에는 잠재능력을 다루는 네 가지 도구가 있습니다. 모두 현재 스탯·빌드를 기준으로 계산하므로 사람마다 결과가 다릅니다.
- 큐브 기댓값 — 각 옵션이 딜을 몇 % 올리는지, 등장 확률까지 고려한 큐브 한 개당 기댓값.
- 옵션 비교 — 서로 다른 두 옵션 조합을 좌우로 놓고 비교.
- 내 옵션 비교·변경 — 지금 장착한 옵션과 바꿀 옵션의 딜 차이를 확인하고 반영.
- 우선순위 추천 — 지금 스탯에서 무엇부터 챙기는 게 효율적인지 순위로.
왜 사람마다 순위가 다른지는 스탯 효율 원리, 기댓값의 의미는 큐브 기댓값 이해를 참고하세요.
5. 스탯 비교 · 장비 비교
스탯 비교는 한 스탯에 값을 넣으면 같은 딜을 내는 데 다른 스탯이 각각 얼마나 필요한지(등가 증가량)를 보여 줘, 지금 무엇을 올리는 게 가장 효율적인지 한눈에 파악하게 해 줍니다. 장비 비교는 지금 장비와 새 장비의 옵션을 좌우에 넣어 딜 차이를 바로 계산합니다. 대상이 있어야 딜로 환산되는 스탯(방어 관통 등)이나 현재 설정에서 딜과 무관한 스탯은 "딜 미환산"으로 표시됩니다.
6. 실험실 — 가상 세팅 시험
실험실에서는 스탯이나 유물을 가상으로 더하거나 바꿔 딜 변화를 즉시 관측할 수 있습니다. 프리셋 원본은 건드리지 않고 이 계산에서만 반영되므로, "이 스탯을 이만큼 더 올리면?", "이 유물로 바꾸면?"을 안전하게 시험해 볼 수 있습니다.
실험값 적용을 켜면 그 가정이 딜 계산은 물론 큐브·스탯 비교·장비 비교 등 모든 계산에 반영됩니다. 적용 중인 계산 화면에는 "실험실" 표시가 붙습니다. 토글을 끄면 원래 프리셋 기준으로 돌아갑니다.
놓치기 쉬운 점 (체크리스트)
- 스탯은 유물을 뺀 값으로. 유물은 유물 프리셋에서 따로 조립됩니다 — 스탯에 유물 효과를 포함하면 이중 계산됩니다.
- 실제 쓰는 스킬·버프만 체크했는지 확인하세요. 체크 안 한 스킬은 계산에 들어가지 않습니다.
- 대상(챕터·보스/일반)을 맞췄는지 확인하세요. 대상이 다르면 방어력·보스/일반 데미지가 달라 결과가 바뀝니다.
- 변경 후 저장을 눌러야 프리셋·빌드에 남습니다. 저장 전에 전환하면 변경이 사라질 수 있습니다.
- 실험실 값은 실험값 적용을 켜야 계산에 반영됩니다. 켠 상태에서 프리셋을 바꾸면 실험값은 초기화됩니다.
- 표시 딜은 상대 비교용 근사이며, 타임라인은 이상적 상한 기준입니다.
자주 묻는 질문(FAQ)
Q. 계산 결과가 인게임 실제 데미지와 정확히 같나요?
넥슨이 공개한 전투 공식과 인게임 정보 분석을 통해 내부 계산식이 상당 부분 규명되어, 이제 절대 데미지도 인게임과 거의 일치합니다. 남는 미세한 차이는 대부분 게임의 소수점 반올림 처리 방식이거나, 아직 완전히 검증되지 못한 일부 스킬·유물의 내부 수치 데이터가 실제와 달라서일 수 있습니다. 다만 딜 계산은 범위·생존 등을 배제한 이상적 상한 기준이라, 실전 절대값과의 일치보다 세팅 간 효율 비교에 쓰는 것이 정확합니다.
Q. 스탯 창 값을 그대로 넣었는데 딜이 이상하게 높아요.
스탯에 유물 효과가 포함돼 있지 않은지 확인하세요. 유물은 별도로 조립되므로, 스탯 프리셋에는 유물을 해제한 값을 넣어야 합니다.
Q. 입력한 스탯이나 프리셋은 어디에 저장되나요?
로그인하지 않으면 이 브라우저(로컬 저장소)에만 저장되며 서버로는 전송되지 않습니다. 다만 브라우저 데이터를 지우거나 기기를 바꾸면 사라집니다. 구글 로그인을 하면 프리셋(스탯·스킬·동료·유물·큐브·빌드 세팅)이 계정에 저장·동기화되어 어느 기기에서든 이어서 쓸 수 있으니 로그인을 권장합니다.
딜 계산·추천 같은 요청은 스탯 값을 서버로 보내 계산하지만, 그 요청에 담긴 스탯 값 자체는 서버에 보관하지 않고 결과만 돌려받습니다(접속 기록에는 요청 시각·경로 등 최소 정보만 남습니다). 계정에 저장되는 것은 로그인 사용자가 스스로 저장한 프리셋뿐입니다. 계정 데이터 삭제를 원하시면 문의로 요청할 수 있으며, 자세한 내용은 개인정보처리방침을 확인하세요.
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